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Ohren auf! (Amigo); Kartenspiel mit Memorycharakter Ohren auf! – Amigo
Lernspiel zur Förderung von akustischer Wahrnehmung und Merkfähigkeit; Gelbe Reihe

Verpackungs-Maß: B11,0 × H2,2 × L14,5 cm
Gewicht: 200 g

Art. Nr. 0527
Preis
EUR 7,50
inkl. 19% MwSt.
zzgl. Versand
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Ohren auf! – Amigo

Aufgepasst und hingelauscht – finden wird, wer nichts vertauscht!

Spitzen Sie doch mal die Löffel und lauschen Sie auf die Geräusche der Mitspieler. Wo tickt die Uhr? Wo quakt der Frosch? Und wo zischt die Lokomotive? Gar nicht so einfach, wenn man überhaupt nichts sieht und die Motive finden muss.
Nicht nur für Kinder gilt: Zuhören will gelernt sein – mit großen Ohren und wunderbarer Spielatmosphäre!

Dieses Spiel fördert:

Akustische Wahrnehmung und Merkfähigkeit

Altersempfehlung:

ab 5 Jahren, für 2–6 Spieler

Spieldauer:

20 Minuten

Inhalt:

20 »Geräuschkarten« (9 × 6 cm), 30 Fehlerkarten, 1 Spielanleitung
(»Geräuschekarten«: Auf jeder dieser Karten ist eine Abbildung zu sehen, der ein ganz bestimmtes, charakteristisches Geräusch zugeordnet werden kann. Es gibt 10 verschiedene Abbildungen, jede zweimal – also 10 Kartenpärchen.)

Exklusive Ausstattung:

Die Spiele der Gelben Reihe werden in einer exklusiven Metallbox ausgeliefert, die nicht nur schön aussieht, sondern den Inhalt auch gaaanz lange schützt.

Extra für Kinderhände:

Die Spielkarten aller Kinderkartenspiele der Gelben Reihe sind aus besonders dickem Spielkartenkarton hergestellt. – Das ist ideal für Kinderhände!

Autor:

Reinhard Staupe

Spielidee:

Reihum übernimmt jeder einmal, für einen kompletten Durchgang, die Rolle des aktiven Spielers. Der aktive Spieler hat die Aufgabe, die verdeckten Geräusche-Pärchen zu finden. Die Schwierigkeit hierbei besteht darin, dass der aktive Spieler die Abbildungen auf den Karten nicht sieht, er hört lediglich die zugehörigen Laute. Also: Ohren auf!
Wer, in seinem Durchgang als aktiver Spieler, die wenigsten Versuche benötigt, um alle Pärchen zu finden, ist Sieger.

Spielvorbereitung:

Zunächst machen sich alle Spieler mit den charakteristischen Lauten der Abbildungen vertraut. Am besten machen alle Spieler gemeinsam einmal die entsprechenden Laute nach, damit jeder weiß, was gemeint ist.
Hinweis: Im gesamten Spielverlauf sollten die Spieler versuchen, die jeweiligen Geräusche möglichst realistisch nachzuahmen, also wie ein Motorroller zu knattern, oder wie ein Hund zu bellen!
Die 20 Geräuschkarten werden verdeckt gemischt und zu einem verdeckten 4×5-Raster ausgelegt. Dabei sollten die Frösche auf den Kartenrückseiten zum aktiven Spieler zeigen. Die 30 Fehlerkarten kommen griffbereit neben das Raster.

Spielablauf:

Der älteste Spieler beginnt und übernimmt für den kompletten ersten Durchgang die Rolle des aktiven Spielers. Der aktive Spieler sollte direkt vor dem Kartenraster sitzen. Sein linker Nachbar nimmt den Stapel der Fehlerkarten an sich. Der aktive Spieler nimmt eine beliebige Geräuschkarte in die linke Hand und zeigt sie den Mitspielern.

Ganz wichtig: Der aktive Spieler darf die Abbildung auf der Karte nicht sehen. Nun ahmen die anderen Spieler den zugehörigen charakteristischen Laut der Abbildung nach. Ist es z. B. eine Glocke, so machen alle Mitspieler gemeinsam »Bimm-Bamm«.
Nun nimmt der aktive Spieler mit der rechten Hand eine weitere Karte (wieder ohne die Abbildung darauf zu sehen!) und zeigt sie den Mitspielern. Wieder ahmen die Mitspieler den zugehörigen Laut nach.
  • Sind auf den beiden Karten zwei verschiedene Abbildungen (es waren also zwei verschiedene Geräusche zu hören), so legt der aktive Spieler beide Karten wieder verdeckt an ihren Platz zurück und bekommt eine Fehlerkarte. Die Fehlerkarte legt er neben sich ab.
  • Sind auf den beiden Karten zwei gleiche Abbildungen (es waren also zwei gleiche Geräusche zu hören), so legt der aktive Spieler beide Karten beiseite. Er bekommt keine Fehlerkarte.
In der beschriebenen Weise spielt der aktive Spieler weiter. Er darf jedes Mal völlig frei entscheiden, welche beiden Karten er aufdeckt. Es muss unbedingt darauf geachtet werden, dass der aktive Spieler die Abbildungen, die er seinen Mitspielern zeigt, selbst nicht sehen kann.

Spielende:

Das Spiel endet, nachdem jeder einmal die Rolle des aktiven Spielers übernommen hat. Wer in seinem Durchgang die wenigsten Fehlerkarten erhalten hat, ist Sieger.

Profiregel:

Wenn der aktive Spieler eine Fehlerkarte erhalten hat (weil er zwei unterschiedliche Geräusche zu hören bekam), dann legt er die beiden Geräuschkarten nicht wieder an ihren ursprünglichen Platz zurück, sondern er vertauscht die Plätze dieser beiden Karten. Die rechte Karte kommt verdeckt an den linken Platz, die linke Karte verdeckt an den rechten Platz. Der weitere Ablauf bleibt wie gehabt.


Gelbe Reihe – Hintergrund:

Immer mehr Kinder im Grund- und Vorschulalter haben Schwierigkeiten, sich über längere Zeit zu konzentrieren. Die Entwicklung elementarer Fähig- und Fertigkeiten, wie z. B. Rechts-Links-Orientierung, Merkfähigkeit, Detail-Unterscheidung, Zuordnung von Zahlen und erstes Rechnen, bereiten zunehmend Probleme.
Die Kinderkartenspiele der Gelben Reihe setzen genau hier an. Die Spiele sind für Kinder ab vier bzw. ab sechs Jahren geeignet und dauern zwischen zehn bis zwanzig Minuten. Es sind Lernspiele im herkömmlichen Sinn – der erhobene Zeigefinger bleibt in der Tasche! Bei allen Spielen der Gelben Reihe steht eindeutig der Spaß im Vordergrund. Einfache Spielregeln und ein flotter Ablauf lassen garantiert keine Langeweile aufkommen.
Die Spiele der Gelben Reihe decken breite Lernbereiche ab: Sprache und Kommunikation, Mathematik, Soziale und kulturelle Umwelt, Basiskompetenzen