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Zahlenraten – Amigo
Lernspiel zur Förderung des Verständnisses von Größer/Kleiner-Relationen sowie des deduktiven Denkens; Kartenspiel – Gelbe Reihe
Verpackungs-Maß: B11,0 × H2,2 × L14,5 cm
Gewicht: 220 g
Art. Nr. 1418
Preis
EUR
7,50
inkl. 19% MwSt.
zzgl.
Versand
Anzahl
Zahlenraten – Amigo
Tipp für Tipp, die Spur ist heiß – wer es wohl als erster weiß? – Nicht nur beim Skateboard fahren sind die Marienkäfer große Klasse. Auch bei ihrem Lieblingskartenspiel liegen sie ganz weit vorn. Ruckzuck und mit ein paar gezielten Tipps haben sie die gesuchte Zahl eingekreist. Noch nie war ein Zahlenspiel so leicht und spannend. Und dabei muss noch nicht mal gerechnet werden – einfach nur raten. Da kann wirklich jeder mitmachen und gewinnen!
Dieses Spiel fördert:
Größer/Kleiner-Relationen und deduktives Denken
Alter:
ab 6 Jahren, für 2 bis 5 Spieler
Spieldauer:
15 Minuten
Extra für Kinderhände + Exklusive Ausstattung:
Die Spielkarten aller Kinderkartenspiele der Gelben Reihe sind aus besonders dickem Spielkartenkarton hergestellt. – Das ist ideal für Kinderhände! Darüber hinaus werden die Spiele in einer exklusiven Metallbox ausgeliefert, die nicht nur schön aussieht, sondern den Inhalt auch gaaanz lange schützt.
Autor:
Reinhard Staupe
Inhalt:
50 Spielkarten (die Vorderseiten zeigen die Zahlen von 1–50. Auf der jeweiligen Kartenrückseite ist eine Frage angegeben), 1 Spielanleitung, alles in einer Blechschachtel
Spielidee:
In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Schreibers. Der Schreiber denkt sich eine Zahl von 1–50 aus und notiert sie geheim auf einem Zettel. Die Aufgabe der Mitspieler besteht darin, die Zahl zu erraten. Reihum kommt jeder Spieler an die Reihe und tippt auf eine Karte mit einer Zahl. Ist der Tipp falsch, wird die Karte umgedreht und der Schreiber muss die auf der Rückseite angegebene Frage mit ja oder nein beantworten. Auf diese Weise wird die gesuchte Zahl immer mehr eingekreist. Wer die gesuchte Zahl zuerst errät, bekommt die entsprechende Karte als Gewinn. Wer zuerst drei Karten besitzt, ist Sieger. Hinweis für die Eltern: Insbesondere bei jüngeren Kindern sollten Sie erklärend auf die Fragen, die über die Kartenrückseiten gestellt werden, eingehen. Wenn z. B. die Frage »Ist die Zahl größer als 35?« mit Ja beantwortet wird, dann sollten Sie den Kindern erklären, was »größer als 35« bedeutet und anregen, einen Tipp im Bereich von 36–50 abzugeben.
Spielvorbereitung:
Ein Stift und ein Zettel werden bereitgelegt. Die 50 Karten werden wie folgt in fünf
Reihen zu je 10 Karten angeordnet:
Spielablauf:
Achtung: Es wird zunächst der Spielablauf für 3–5 Personen erklärt. Die Änderungen für das Spiel zu zweit folgen am Ende der Spielregel. Es wird ausgelost, welcher Spieler zuerst die Rolle des Schreibers übernimmt. Sollten Erwachsene mitspielen, wird einem der Erwachsenen die Rolle des Schreibers zugelost. Der Schreiber denkt sich eine Zahl von 1–50 aus und schreibt sie geheim auf den Zettel. Den Zettel legt er verdeckt neben sich ab. Der linke Nachbar des Schreibers beginnt, tippt mit dem Finger auf eine beliebige Karte seiner Wahl und fragt, ob dies die gesuchte Zahl ist. Ist es nicht die gesuchte Zahl, so dreht der Spieler die betreffende Karte an Ort und Stelle um (dort bleibt sie für den Rest der Runde offen liegen) und liest die auf der Rückseite angegebene Frage laut und deutlich vor. Der Schreiber beantwortet die Frage wahrheitsgemäß mit ja oder nein. Nun ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, tippt mit dem Finger auf eine beliebige Karte seiner Wahl und fragt, ob dies die gesuchte Zahl ist. Ist es erneut nicht die gesuchte Zahl, so dreht der Spieler die betreffende Karte an Ort und Stelle um (dort bleibt sie für den Rest der Runde offen liegen) und liest die auf der Rückseite angegebene Frage laut und deutlich vor. Der Schreiber beantwortet die Frage wiederum wahrheitsgemäß mit ja oder nein.
In der beschriebenen Art und Weise wird das Spiel reihum im Uhrzeigersinn fortgesetzt, bis ein Spieler die gesuchte Zahl errät. Der Spieler, der die Zahl erraten hat, nimmt die betreffende Karte als Gewinn an sich und legt sie neben sich ab. Damit ist die Spielrunde beendet.
Beispiel: Lea ist an der Reihe. Vier Karten liegen bereits offen. Anhand der bereits vom Schreiber beantworteten Fragen weiß Lea, dass die gesuchte Zahl ungerade ist und im Bereich von 41–50 liegt. Lea tippt mit dem Finger auf die 43 und fragt: »Ist es die Dreiundvierzig?« – Der Schreiber sagt: »Nein.« Lea dreht die 43 um und liest die Frage auf der Rückseite vor: »Ist die Ziffer 3 dabei?« Der Schreiber antwortet: »Nein.« – Nun ist Leas linker Nachbar, Fabian, an der Reihe. Er tippt mit dem Finger auf die 45 und fragt: »Ist es die Fünfundvierzig?« Der Schreiber antwortet »Ja.« Fabian nimmt die 45 als Gewinn an sich und legt sie neben sich ab. Die Spielrunde ist beendet.
Die weiteren Runden und das Spielende:
Alle Karten werden wieder auf die Vorderseite gedreht. An der Stelle, an der die erratene Karte lag, bleibt eine Lücke. Der linke Nachbar des vorherigen Schreibers wird zum neuen Schreiber. Der neue Schreiber denkt sich eine beliebige Zahl aus und schreibt sie geheim auf den Zettel.
Beachte: Die bereits erratene Zahl scheidet aus – es dürfen grundsätzlich nur solche
Zahlen auf den Zettel geschrieben werden, die noch als Karten auf dem Tisch liegen. Nun beginnt eine neue Spielrunde, genau so, wie bereits beschrieben. Es werden so viele Spielrunden durchgeführt, bis ein Spieler drei Karten besitzt. Dieser Spieler ist Sieger. Wer möchte, kann natürlich auch mehr als drei Karten als Siegbedingung vereinbaren.
Das Spiel zu zweit:
In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Schreibers, der andere Spieler rät. Beachte: Der ältere Spieler übernimmt zuerst die Rolle des Schreibers. Der ratende Spieler hat maximal 10 Rateversuche. Eine Runde endet also spätestens dann, wenn die zehnte Karte auf die Rückseite gedreht wird.
Errät der Spieler die gesuchte Zahl spätestens mit seinem 5. Tipp (also wenn
maximal 4 Karten auf der Rückseite liegen), dann erhält er zwei Karten als Gewinn,
die er neben sich ablegt (die Karte mit der gesuchten Zahl und eine beliebige andere
Karte). Errät der Spieler die gesuchte Zahl spätestens mit seinem 10. Tipp (also wenn maximal 9 Karten auf der Rückseite liegen), dann erhält er eine Karte als Gewinn, die er neben sich ablegt (die Karte mit der gesuchten Zahl).
Errät der Spieler die gesuchte Zahl nicht, dann erhält er keine Karte als Gewinn.
Es wird so lange gespielt, bis ein Spieler 5 oder mehr Karten besitzt. Wichtig: Sollte der ältere Spieler zuerst 5 oder mehr Karten besitzen, dann kommt der andere Spieler noch einmal als Rater an die Reihe (damit beide gleich oft dran waren). Wer jetzt mehr Karten besitzt, ist Sieger. Sollten beide gleich viele Karten besitzen, endet das Spiel unentschieden.
Gelbe Reihe – Hintergrund:
Immer mehr Kinder im Grund- und Vorschulalter haben Schwierigkeiten, sich über längere Zeit zu konzentrieren. Die Entwicklung elementarer Fähig- und Fertigkeiten, wie z. B. Rechts-Links-Orientierung, Merkfähigkeit, Detail-Unterscheidung, Zuordnung von Zahlen und erstes Rechnen, bereiten zunehmend Probleme.
Die Kinderkartenspiele der Gelben Reihe setzen genau hier an. Die Spiele sind für Kinder ab vier bzw. ab sechs Jahren geeignet und dauern zwischen zehn bis zwanzig Minuten. Es sind Lernspiele im herkömmlichen Sinn – der erhobene Zeigefinger bleibt in der Tasche! Bei allen Spielen der Gelben Reihe steht eindeutig der Spaß im Vordergrund. Einfache Spielregeln und ein flotter Ablauf lassen garantiert keine Langeweile aufkommen.
Die Spiele der Gelben Reihe decken breite Lernbereiche ab: Sprache und Kommunikation, Mathematik, Soziale und kulturelle Umwelt, Basiskompetenzen
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