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Grashüpfer im Zahlenland (Haba)
Eine Bewegungs- und Zahlenspielesammlung für drinnen und draußen.
Verpackungs-Maß: B23,0 × H6,0 × L46,0 cm
Gewicht: 920 g
Art. Nr. 1363
Preis
EUR
27,50
inkl. 19% MwSt.
zzgl.
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Anzahl
Grashüpfer im Zahlenland (Haba)
Es war einmal ein Zahlenland. Die Bewohner zählten alles, was sie sahen. Sie wussten genau, dass es eine Sonne, drei Berge und zwölf Sonnenblumen gab. Aber eines Tages hatten sie alles gezählt, was es im Zahlenland zu zählen gab, und sie wurden sehr traurig. Da erinnerte sich der kleine Grashüpfer an ein Zahlenhüpfspiel das sein Opa immer mit ihm gespielt hatte. Er lud die Bewohner des Zahlenlandes ein, um mit ihnen zu spielen. Und sie zählten und hüpften gemeinsam mit dem kleinen Grashüpfer um die Wette. Bis zum heutigen Tag ist es das Lieblingsspiel aller Bewohner vom Zahlenland.
Im Zahlenland lernen Kinder spielerisch und mit ganz viel Bewegung die Zahlen kennen: Wie die Grashüpfer springen sie von Matte zu Matte. Die »zahlreichen« Spielideen bieten ihnen einen Einstieg ins Addieren und Subtrahieren im Zahlenraum bis 20.
Im Mittelpunkt stehen die Zahlen von 1 bis 10 und das Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 20.
Alter:
Für 1 und mehr Kinder von 4–10 Jahren.
Spieldauer:
je nach Spielvariante ca. 5–15 Minuten.
Spielinhalt:
1 Startmatte, 1 Zielmatte, 20 runde Zahlenmatten aus Schaumstoff (Ø 22,5 cm) mit laminierter Oberfläche, 1 Spielanleitung
Zum Spiel:
»Grashüpfer im Zahlenland« verbindet spielerisch Bewegung mit dem Erlernen von Zahlen. Die Spiele fördern die Motorik der Kinder und machen sie, je nach Alter und gewählter Spielvariante, mit den Zahlen von 1 bis 10 vertraut. Für etwas ältere Kinder bilden sie einen Einstieg in das Addieren und Subtrahieren. Beim Spielen ist es nicht immer wichtig einen Sieger zu ermitteln. Oft macht es den Kindern auch großen Spaß, eine Aufgabe gemeinsam zu lösen. Suchen Sie sich aus den folgenden Varianten die für Ihr Kind oder Ihre Kindergruppe passende Spielidee heraus.
Spielvorbereitung:
Legt die Startmatte auf den Boden. Die 20 Zahlenmatten werden beliebig um die rote Startmatte herum ausgelegt. Wichtig ist, dass die Zahlen sichtbar sind und sich die Matten nicht berühren. Je mehr Abstand die Matten zueinander haben, umso schwieriger wird das Spiel. Die grüne Zielmatte wird außen an eine beliebige Zahlenmatte angelegt.
Spielablauf:
Sucht euch eine der Spielvarianten aus. Wer an der Reihe ist, stellt sich auf die Startmatte: Gleich musst du losspringen und je nach Variante eine bestimmte Aufgabe erfüllen. Dabei musst du folgende Sprungregeln einhalten:
Du musst immer von Matte zu Matte springen. Das Berühren des Bodens ist verboten. Berührst du den Boden, ist dein Spielzug sofort beendet.
Wenn du mehrere Matten gleichzeitig berührst, ist dein Spielzug ebenfalls sofort zu Ende.
Du darfst beliebig viele Matten überspringen. Auch ein Richtungswechsel ist jederzeit erlaubt.
Du darfst einzelne Matten mehrmals berühren.
Vereinbart vor der ersten Runde, ob ihr auf zwei oder nur auf einem Bein springen dürft.
SPIELVARIANTE »Hüpfspiele«:
»Hüpfspiele«sind Spielideen ohne Gewinner oder Verlierer. Sie können mit beliebig vielen Kindern gespielt werden.
Zahlen erkennen, Zählen lernen:
Springe nacheinander auf drei beliebige Zahlenmatten und zähle bei jeder Matte laut die darauf abgebildeten Grashüpfer. Wenn du möchtest, kannst du anschließend für jeden dieser Grashüpfer einmal in die Luft springen. Danach ist das nächste Kind mit Springen an der Reihe.
Es wird eine Zahl zwischen 1 und 10 gerufen. Du sollst jetzt auf die passende Zahlenmatte springen und dort stehen bleiben. Als Beweis zählst du laut die abgebildeten Grashüpfer. Wenn du die Zahlenmatte von der Startmatte aus nicht direkt erreichen kannst, darfst du vorher auf eine oder mehrere andere Zahlenmatten springen. Von dort aus springst du jedoch sofort weiter - so lange, bis du auf der richtigen Zahlenmatte gelandet bist.
Hüpfe von Zahlenmatte 1 bis 10 in der richtigen Reihenfolge. Auf der Matte mit der Zahl 10 bleibst du stehen. Ihr könnt auch vereinbaren, die Zahlen von der Zahl 10 rückwärts bis zur 1 zu springen.
Kleinere und größere Zahlen erkennen:
Du springst von der Startmatte bis zur Zielmatte. Du darfst beliebig viele Zahlenmatten berühren, allerdings muss die Zahl von Sprung zu Sprung größer werden.
Erstes Rechnen: Zusammenzählen (Addieren):
Du stellst eine Rechenaufgabe, indem du nacheinander auf zwei verschiedene Zahlen zwischen 1 und 5 springst. Ein anderes Kind muss sich auf die Zahlenmatte mit dem richtigen Ergebnis stellen. Dieses Kind darf dann auf zwei Matten springen und ein neues Kind muss sich auf das richtige Ergebnis stellen.
Es wird eine Zahl zwischen 2 und 10 gerufen: Das ist dein Rechenergebnis. Überlege gut und hüpfe dann nacheinander auf zwei Zahlenmatten, die zusammen die gerufene Zahl ergeben. Ihr könnt auch festlegen, dass ihr auf mehr als zwei Matten springen und diese zusammenzählen dürft. – Tipp: Rechenprofis lösen Aufgaben im Zahlenraum bis 20.
Abziehen (Subtrahieren):
Stelle dich auf die 10. Es wird eine Zahl zwischen 1 und 9 gerufen. Überlege gut und hüpfe auf die Zahl, die sich ergibt, wenn die gerufene Zahl von der 10 abgezogen wird. – Tipp: Wenn du noch nicht so gut rechnen kannst, zähle auf deiner 10er Zahlenmatte zuerst die Anzahl der Grashüpfer, die von der 10 abgezogen werden sollen. Danach zähle, wie viele Grashüpfer noch übrig sind.
SPIELVARIANTE »Wettbewerbsspiele«:
Die hier beschriebenen Wettbewerbsspiele sind für 2 bis maximal 8 Kinder gedacht.
Zählen und vergleichen (weniger/mehr)
Springe von der Start- bis zur Zielmatte und zähle die Anzahl deiner Sprünge. Das Kind mit der niedrigsten Sprungzahl gewinnt.
Rechnen – Zusammenzählen (Addieren):
Zähle beim Springen von der Start- bis zur Zielmatte die berührten Zahlen zusammen. Es gewinnt das Kind mit dem kleinsten Ergebnis (Summe).
Vereinbart eine Zahl zwischen 5 und 10. Die Zahl legt fest, wie häufig ihr jetzt springen dürft, bevor ihr auf der Zielmatte landen müsst. Zähle alle berührten Zahlen laut zusammen. Das Kind mit dem höchsten Ergebnis (Summe) gewinnt.
Ihr legt vorher ein Ergebnis fest (z. B. 20). Du musst jetzt so viele Zahlenmatten berühren und zusammenzählen, bis du genau das vereinbarte Ergebnis erreichst. Es ist ausnahmsweise nicht erlaubt, eine Matte mehrmals zu berühren. Es gewinnt, wer die wenigsten Sprünge benötigt.
Abziehen (Subtrahieren):
Legt jede Zahl nur einmal aus. Übrige Zahlenmatten werden beiseite gelegt. Du darfst jetzt genau dreimal springen, bevor du die Zielmatte erreichen musst. Jede berührte Zahl ziehst duvon der Zahl 20 ab. Es gewinnt, wer am Ende das niedrigste Ergebnis oder sogar eine 0 ersprungen hat. Ihr könnt zu Beginn auch eine andere Zahl als 20 festlegen.
Gerade und ungerade Zahlen erkennen:
Du darfst nur auf Zahlenmatten mit einer geraden Zahl springen. Wer die wenigsten Sprünge von der Startmatte bis zur Zielmatte benötigt, gewinnt. Ihr könnt natürlich auch vereinbaren, nur auf ungerade Zahlen zu springen.
Viel Spaß beim Hüpfen wünscht euch der Grashüpfer aus dem Zahlenland!
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